Công nghệ FSR Ray Regeneration mang đến cách tái tạo ánh sáng mới, giúp giảm tải ray tracing truyền thống và cải thiện hiệu năng. Trải nghiệm thực tế trên Radeon RX 9060 XT cho thấy nhiều thay đổi đáng chú ý.
Công nghệ AMD Ray Regeneration hoạt động ra sao?
Ray Regeneration là thành phần mới trong nền tảng FSR Redstone của AMD, được thiết kế nhằm tái tạo thông tin ánh sáng bằng thuật toán thay vì dựa hoàn toàn vào số tia ray tracing vật lý như trước đây. Thay vì dựng đầy đủ lượng tia cần thiết cho phản xạ, bóng đổ hay chiếu sáng gián tiếp, GPU chỉ dựng một phần nhỏ, sau đó sử dụng dữ liệu chuyển động, độ sâu và cấu trúc cảnh để bổ sung phần còn lại.

Cơ chế này giúp giảm đáng kể lượng phép tính nặng trên Ray Accelerators, đồng thời tận dụng pipeline xử lý tái tạo hình ảnh vốn được tối ưu trong FSR 4. So với cách làm truyền thống, Ray Regeneration đạt mục tiêu “dựng ít hơn nhưng trông như nhiều hơn”, tức vừa giảm khối lượng công việc của GPU, vừa duy trì chất lượng hình ảnh ở mức phù hợp với game đồ họa hiện đại.
Điểm khác biệt lớn nhất của Ray Regeneration so với các công nghệ tương tự nằm ở chỗ AMD không yêu cầu nhân AI chuyên biệt như Tensor Cores. Thay vào đó, hãng dựa trên khả năng xử lý song song và thuật toán tái dựng theo hướng mở, có thể triển khai trên RDNA 4 mà không cần bổ sung phần cứng riêng. Điều này khiến Ray Regeneration trở thành phương án dễ phổ cập hơn trong tương lai, miễn là game tích hợp đầy đủ FSR Redstone.
Cấu hình thử nghiệm
Các bài đánh giá được thực hiện trên Call of Duty: Black Ops 7, một tựa game vốn khai thác mạnh hiệu ứng ánh sáng động và chuyển động tốc độ cao, phù hợp để kiểm tra khả năng tái dựng ánh sáng của FSR. Tuy nhiên, tại thời điểm thử nghiệm, trò chơi chỉ tích hợp một phần trong bộ công nghệ FSR Redstone.

Cụ thể, game hỗ trợ FSR 4 Upscaling, FSR 3 Frame Generation và Ray Regeneration, nhưng chưa triển khai đầy đủ toàn bộ pipeline Redstone như AMD đã giới thiệu. Các mô-đun nâng cao về tái dựng ánh sáng, xử lý chuyển động và bộ lọc tạm thời mới của Redstone vẫn chưa xuất hiện trong game. Điều này đồng nghĩa Ray Regeneration đang hoạt động dưới dạng một tính năng độc lập, không đi kèm toàn bộ chuỗi xử lý ánh sáng mà Redstone đầy đủ có thể mang lại.

Hệ thống thử nghiệm trong bài viết này sử dụng CPU AMD Ryzen 9 9900X3D, GPU Radeon RX 9060 XT, màn hình ViewSonic độ phân giải 2560 × 1440 tần số quét 144Hz, bộ nhớ 32GB. Đây là cấu hình phù hợp để đánh giá rõ sự khác biệt giữa các thiết lập FSR trong môi trường 2K.

Trong quá trình chơi thực tế, công cụ theo dõi hiệu năng ghi nhận GPU hoạt động ổn định ở mức sử dụng trung bình 97%, nhiệt độ khoảng 46°C, trong khi CPU tải trung bình chỉ 27%. Nhờ đó, các phép đo tốc độ khung hình phản ánh đúng tác động của từng thiết lập Ray Regeneration và FSR 4, đảm bảo tính nhất quán giữa các bài test.
Đánh giá hiệu năng thực tế
Test 1 – Extreme / FSR 4 Native / Frame Generation ON / Ray Regeneration HIGH
Ở độ phân giải 2K cùng tần số quét 144Hz, thiết lập Extreme với FSR Native, Frame Generation bật và Ray Regeneration mức High đặt Radeon RX 9060 XT vào tình huống xử lý nặng nhất. Vì Ray Regeneration High yêu cầu dựng và tái tạo lượng dữ liệu ánh sáng lớn, GPU phải xử lý khối lượng công việc đáng kể ngay ở tầng ray tracing cơ bản.

Frame Generation tạo khung hình bổ sung giúp hình ảnh mượt hơn, nhưng trong bối cảnh render Native, chi phí từ Ray Regeneration High vượt quá khả năng tối ưu của GPU tầm trung như 9060 XT. Kết quả là tốc độ khung hình giảm sâu và khó giữ được 144Hz — điều mà màn hình 2K đòi hỏi để hiển thị trọn vẹn lợi thế tốc độ cao. Trải nghiệm trong các cảnh có độ tương phản mạnh hoặc hiệu ứng ánh sáng động cho thấy máy vẫn duy trì được sự liền lạc về chuyển động nhờ FG, nhưng độ mượt tổng thể không đáp ứng được kỳ vọng. Đây là thiết lập chỉ phù hợp để kiểm tra giới hạn công nghệ, không phù hợp để chơi thực tế trên màn hình 144Hz.
Test 2 – Extreme / FSR 4 Native / Frame Generation ON / Ray Regeneration LOW
Với Ray Regeneration hạ xuống mức Low, hiệu suất cải thiện rõ rệt khi giữ nguyên độ phân giải Native. Trên màn hình 2K 144Hz, trải nghiệm chuyển động mượt hơn và khả năng duy trì tốc độ khung hình tốt hơn nhiều so với Ray Regen High. Frame Generation tiếp tục đóng vai trò quan trọng: việc tạo thêm khung hình giúp che bớt sự dao động tốc độ khiến người dùng cảm thấy nhịp chuyển động tự nhiên hơn, nhất là trong các pha lia nhanh.

Ray Regeneration Low vẫn mang lại lợi ích về ánh sáng tái dựng, giữ được độ mềm của bóng đổ và độ liền lạc ở vùng phản chiếu mà không gây quá tải cho quá trình dựng tia. Tuy nhiên, khi test trong cảnh phức tạp với nhiều nguồn sáng hoặc hiệu ứng nổ liên tục, tốc độ khung hình vẫn chưa đạt ngưỡng có thể khai thác hết lợi thế 144Hz. Dù vậy, so với mức High, đây là thiết lập khả thi hơn nhiều cho 9060 XT nếu người dùng muốn giữ Native render mà vẫn bật toàn bộ tính năng của FSR Redstone. Mức Low cho thấy sự cân bằng hợp lý giữa hiệu suất và chất lượng ánh sáng khi chạy game nặng ở 2K.
Test 3 – Extreme / FSR 4 Native / Frame Generation OFF / Ray Regeneration OFF
Đây là bài test đóng vai trò mốc chuẩn để đánh giá RX 9060 XT ở thiết lập Extreme nhưng không bật bất kỳ thành phần nào thuộc công nghệ Redstone. Ở độ phân giải 2K 144Hz, GPU thể hiện đúng khả năng gốc: tốc độ khung hình ổn định, quỹ sức mạnh đủ để xử lý kết cấu, đổ bóng và hiệu ứng ở mức Extreme mà không gặp tình trạng giật hoặc tụt khung hình lớn.

Khi Frame Generation tắt, hình ảnh giữ độ trung thực cao, không xuất hiện các khung hình nội suy, từ đó phản ánh chính xác hiệu năng thật của GPU. Đây là cơ sở quan trọng để so sánh với các test còn lại: mọi thay đổi khi bật Ray Regeneration hoặc Frame Generation đều phải được đối chiếu với kết quả này.
Trong thực tế, test 3 cho thấy 9060 XT đủ mạnh để duy trì gameplay mượt ở 2K, nhưng chưa chạm tới ngưỡng 144Hz trong mọi tình huống. Khi đặt cạnh những test có Frame Generation, sự khác biệt về cảm giác mượt sẽ thấy rõ, đặc biệt ở cảnh chuyển động nhanh. Nhìn chung, đây là preset cho thấy hiệu năng “thật” của hardware mà không có lớp tăng tốc hoặc tái dựng hình ảnh.
Test 4 – Extreme / FSR 4 Native / Frame Generation OFF / Ray Regeneration LOW
Khi Ray Regeneration được bật ở mức Low nhưng Frame Generation tắt hoàn toàn, RX 9060 XT phải xử lý toàn bộ khối lượng tái dựng ánh sáng mà không có sự hỗ trợ khung hình bổ sung. Trên thiết lập Extreme và Native render, điều này khiến GPU nhanh chóng rơi vào trạng thái quá tải. Các cảnh có độ phức tạp về độ sâu, va chạm ánh sáng hoặc chuyển động nhanh đều khiến tốc độ khung hình giảm mạnh, dễ nhận thấy bằng mắt thường. Ray Regeneration LOW tuy nhẹ hơn High, nhưng vẫn đòi hỏi dữ liệu cảnh và chuyển động lớn, dẫn đến độ trễ khung hình tăng lên đáng kể.

Khi theo dõi các pha chuyển hướng gấp hoặc lia camera nhanh, độ mượt bị giảm rõ rệt, không còn duy trì được sự ổn định vốn có ở preset gốc (Test 3). Cảm giác tổng thể cho thấy mức này thiếu một yếu tố quan trọng để cân bằng hiệu năng – đó là Frame Generation. Kết quả của test phản ánh rằng Ray Regeneration chỉ thật sự hiệu quả khi được vận hành đầy đủ. Việc bật riêng Ray Regeneration mà không có Frame Generation là kịch bản không phù hợp với hiệu năng của GPU tầm trung, đặc biệt khi game chạy ở thiết lập Extreme với độ phân giải gốc.
Test 5 – Extreme / FSR 4 Native / Frame Generation OFF / Ray Regeneration HIGH
Đây là kịch bản nặng nhất trong toàn bộ quá trình thử nghiệm, bởi Ray Regeneration được đặt ở mức High trong khi Frame Generation hoàn toàn tắt. Ở thiết lập Extreme và độ phân giải Native, RX 9060 XT phải xử lý lượng mẫu ánh sáng lớn hơn gấp nhiều lần so với mức Low, khiến tốc độ khung hình giảm xuống mức khó đảm bảo khả năng chơi mượt. Các cảnh có khói, phản chiếu hoặc hiệu ứng ánh sáng động thể hiện rõ sự chậm lại: thời gian phản hồi của hình ảnh tăng cao, cảm giác nặng và trễ xuất hiện thường xuyên.

Đây là minh chứng trực quan cho thấy Ray Regeneration High không dành cho GPU tầm trung nếu không có sự hỗ trợ của Frame Generation hoặc upscaling. Việc thử nghiệm kịch bản này nhằm xác định giới hạn phần cứng và kết quả cho thấy mức High với Native render là quá sức với 9060 XT. Test 5 là minh họa điển hình cho việc bật tính năng vượt quá khả năng phần cứng sẽ gây tác động nghiêm trọng như thế nào.
Test 6 – Extreme / FSR 4 Quality / Frame Generation ON / Ray Regeneration HIGH
Khi chuyển sang FSR Quality, độ phân giải render giảm xuống một mức vừa phải, giúp giảm đáng kể lượng dữ liệu mà Ray Regeneration phải xử lý. Sự xuất hiện của Frame Generation cũng đóng vai trò quan trọng, giữ cho tốc độ khung hình duy trì ổn định và cải thiện độ mượt trong các tình huống chuyển động nhanh. So với các test Native, đây là bước tiến rõ ràng về hiệu năng mà không giảm nhiều chất lượng hình ảnh. Ray Regeneration High trong môi trường FSR Quality vẫn thể hiện tốt khả năng tái dựng ánh sáng: bóng đổ giữ được độ mềm, vùng phản xạ ít bị nhiễu và chuyển tiếp ánh sáng – tối liền mạch hơn.

Ở các cảnh phức tạp, tốc độ khung hình dù không chạm đến ngưỡng tối đa của màn hình 144Hz, nhưng vẫn đủ cao để tạo cảm giác mượt và dễ điều khiển. Đây là test đánh dấu vùng hiệu năng “có thể chơi tốt” của RX 9060 XT. Trải nghiệm thực tế cho thấy sự cân bằng giữa hiệu suất và chất lượng hình ảnh được tối ưu rõ rệt ở mức Quality, phù hợp với người dùng muốn tận dụng Ray Regeneration High mà không bị đánh đổi quá nhiều về tốc độ.
Test 7 – Extreme / FSR 4 Balanced / Frame Generation ON / Ray Regeneration HIGH
Ở mức Balanced, FSR giảm độ phân giải render thêm một bước nữa so với Quality, tạo ra khoảng trống xử lý lớn hơn để Ray Regeneration High hoạt động hiệu quả. Khối lượng dữ liệu ánh sáng cần tái dựng giảm xuống, giúp GPU duy trì tốc độ khung hình ổn định hơn và giảm hiện tượng giật trong các cảnh cao trào. Frame Generation tiếp tục giữ vai trò hỗ trợ quan trọng, bổ sung khung hình nhằm đảm bảo cảm giác chuyển động mượt.

Sự kết hợp giữa upscaling Balanced và Ray Regeneration High mang đến một điểm cân bằng mới: hình ảnh vẫn đủ sắc nét cho môi trường 2K, nhưng hiệu năng cao hơn đáng kể so với Native. Đây là mức thiết lập mà người dùng RX 9060 XT có thể xem như lựa chọn tối ưu nếu ưu tiên trải nghiệm ổn định trong các tựa game đồ họa nặng. Các cảnh có độ tương phản cao hoặc vùng tối sâu cũng được Ray Regeneration tái dựng liền mạch, giúp giữ được cảm giác tự nhiên. Test 7 cho thấy khi pipeline Redstone được vận hành đầy đủ, mức Balanced là “điểm mạnh” cho GPU tầm trung.
Test 8 – Extreme / FSR 4 Performance / Frame Generation ON / Ray Regeneration HIGH
Mức Performance tiếp tục giảm độ phân giải render xuống mức cho phép GPU thuận lợi hơn khi xử lý Ray Regeneration High. Hiệu năng tăng rõ rệt so với Balanced, đặc biệt trong các cảnh có chuyển động dày đặc hoặc chứa nhiều hiệu ứng ánh sáng động. Frame Generation phát huy tối đa tác dụng ở mức này, giúp nhịp khung hình mượt trong suốt quá trình thử nghiệm. Dù độ sắc nét tổng thể bắt đầu suy giảm, đặc biệt ở chi tiết nhỏ và biên vật thể, chất lượng ánh sáng vẫn được duy trì ổn định nhờ thuật toán tái dựng.

Đây là điểm cho thấy Ray Regeneration mang lại giá trị thực khi upscaling giảm chi phí xử lý nhưng vẫn giữ được đặc tính ánh sáng tự nhiên. Trên RX 9060 XT, mức Performance là lựa chọn hợp lý nếu người dùng ưu tiên tốc độ và muốn duy trì chuyển động ổn định trong bối cảnh nhịp độ cao. Test 8 chứng minh rằng sự kết hợp giữa hiệu năng và chất lượng ánh sáng vẫn giữ ở mức chấp nhận được khi được tối ưu đúng cách.
Test 9 – Extreme / FSR 4 Ultra Performance / Frame Generation ON / Ray Regeneration HIGH
Đây là mức giảm độ phân giải render mạnh nhất trong toàn bộ thử nghiệm, dẫn đến tốc độ khung hình cao nhất. FSR Ultra Performance ưu tiên tuyệt đối cho hiệu năng, và khi kết hợp cùng Frame Generation, RX 9060 XT đạt mức FPS vượt trội, thích hợp cho những tình huống cần phản hồi nhanh. Ray Regeneration High tiếp tục đảm bảo ánh sáng và bóng đổ được tái dựng liền mạch, dù độ sắc nét tổng thể giảm thấy rõ, nhất là ở vật thể nhỏ hoặc chi tiết nền.

Tuy vậy, ở bối cảnh hành động nhanh, người dùng chú trọng nhiều hơn vào độ mượt hơn là độ chi tiết tinh, nên mức Ultra Performance vẫn tạo ra trải nghiệm ổn định và dễ kiểm soát. Điểm đáng chú ý là dù giảm render resolution mạnh, chất lượng đồ họa vẫn có ánh sáng tự nhiên, chứng tỏ khả năng xử lý ánh sáng độc lập tương đối với chất lượng pixel gốc. Test 9 khẳng định mức Ultra Performance phù hợp nhất với mục tiêu FPS tối đa, đặc biệt khi kết hợp với Ray Regeneration và Frame Generation để duy trì tính nhất quán thị giác.
Đánh giá chung
Thử nghiệm cho thấy dù việc Call of Duty: Black Ops 7 mới chỉ tích hợp một phần trong bộ FSR Redstone không làm giảm giá trị của Ray Regeneration trong trải nghiệm thực tế. Ngay cả trong điều kiện chưa đầy đủ tính năng, công nghệ tái dựng ánh sáng này vẫn tạo ra khác biệt rõ rệt về độ liền mạch thị giác và sự ổn định của các vùng sáng phức tạp. Điều đáng chú ý hơn nằm ở khả năng của Radeon RX 9060 XT: một mẫu GPU có mức giá khoảng 10 triệu đồng nhưng đã đủ năng lực xử lý các hiệu ứng dựng tia hiện đại trong game 3A.
RX 9060 XT mở ra hướng tiếp cận mới cho phân khúc tầm trung, nơi người dùng không cần đầu tư vào những dòng card cao cấp để trải nghiệm các công nghệ đồ họa thế hệ mới. Ray Regeneration, dù chỉ là một phần trong FSR Redstone, vẫn mang lại lợi ích thực tế khi kết hợp với FSR 4 và Frame Generation, giúp game giữ được độ mượt và chất lượng ánh sáng đáng tin cậy ở độ phân giải 2K. Điều này cho thấy AMD đang đặt trọng tâm vào việc phổ cập công nghệ dựng tia thay vì giới hạn nó cho GPU đầu bảng.
Khi các trò chơi trong tương lai bắt đầu hỗ trợ Redstone đầy đủ, những GPU tầm trung như RX 9060 XT sẽ có nhiều dư địa cải thiện chất lượng hình ảnh mà không cần nâng cấp phần cứng ngay lập tức. Đối với người dùng phổ thông muốn trải nghiệm game 3A với các hiệu ứng ánh sáng tiên tiến, đây là một lợi thế đáng kể. Tổng thể, thử nghiệm lần này khẳng định rằng phân khúc tầm trung của AMD đã bước đầu đáp ứng được yêu cầu của Ray Regeneration và sẵn sàng cho sự mở rộng của FSR Redstone trong thời gian tới.



