Vero ra mắt bản nghiên cứu thị trường esports tại Việt Nam – Esports Whitepaper 2021

26/10/2021 YuYu

Vero vừa tổ chức buổi họp báo và toạ đàm trực tuyến ra mắt tài liệu nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử (esports) tại Việt Nam mang tên Esports Whitepaper 2021. Tài liệu này sẽ cho chúng ta cái nhìn chi tiết văn hóa và xu hướng của esports, sở thích và hành vi của game thủ và của người hâm mộ, cũng như tiềm năng của lĩnh vực này cho các marketer và các thương hiệu.

Trong vài năm qua, Esport (Thể Thao Điện Tử) đã phát triển thành một nền tảng có sức ảnh hưởng to lớn. Trên nền tảng đó, con người có thể tự tạo cho mình tên gọi “ảo”, diện mạo “ảo” và kết nối với thế giới bên ngoài. Từ một sở thích thông thường chỉ thịnh hành trong thị trường ngách, esport đã chuyển mình thành luồng văn hóa chính thống và mở ra sân chơi lớn cho các thương hiệu.

Trong thời đại định danh bởi chủ nghĩa cá nhân và những tương tác trực tuyến, các thương hiệu cần sở hữu năng lực đồng cảm và thích ứng nhanh để bắt kịp sự thay đổi chớp nhoáng của những làn sóng văn hóa. Làm được điều này, thương hiệu sẽ thắng thế đặc biệt với thế hệ trẻ – phân khúc khách hàng sẽ giành tỷ trọng chính trong những năm tới. Esport là một trong những lĩnh vực văn hóa lớn nhất hiện nay.

Dẫu vậy, nguồn gốc đặc thù của nó đã vô tình tạo nên thành kiến rằng esport chỉ dành cho những “người trong cuộc”, những người thực sự sành và hiểu biết về thể thao điện tử. Để khai phá tiềm năng của hệ sinh thái esport, Vero đã thực hiện một cuộc khảo sát với những người hâm mộ thể thao điện tử. Từ đó thu được hiểu biết chung của các nhóm người hâm mộ về thể thao truyền thống và văn hóa đại chúng, cũng như làm rõ tính chất kết hợp của esport trên cả hai phương diện này. Hiện Việt Nam có khoảng 1/3 dân số đang tham gia vào các bộ môn thể thao điện tử.

Tại buổi tọa đàm, một số các chia sẻ của những chuyên gia đầu ngành trong lĩnh vực esports cũng được chia sẻ như dưới đây:

“Thông qua việc đặt câu hỏi liên quan đến hành vi khi chơi và/hoặc xem esports cũng như cách họ tương tác với các hoạt động truyền thông thương hiệu khác nhau, chúng tôi tập trung khai phá những hướng đi để thương hiệu tận dụng esports nhằm thu hút khách hàng và bắt kịp dấu ấn văn hóa”, ông Aske Østergård – Đồng sáng lập và CEO của Decision Lab chia sẻ thêm về định hướng nghiên cứu cho whitepaper này. Trong buổi họp báo ra mắt whitepaper của Vero, các khách mời là các chuyên gia trong ngành cũng lần lượt chia sẻ về góc nhìn cũng như những thông tin quý giá về thị trường thể thao điện tử.

“Trong năm 2021, thể thao điện tử sẽ còn tiếp tục thu hút đông đảo khán giả tại Việt Nam. Trái ngược với các môn thể thao truyền thống khác, bản chất kỹ thuật số của esports đã cho phép bộ môn thể thao này duy trì nhiều sự kiện và giải đấu bất chấp đại dịch COVID-19”, ông Đỗ Việt Hùng, Tổng thư ký của Hội Thể thao điện tử và Giải trí Việt Nam (VIRESA) cho biết. Ngoài ra, ông cũng chia sẻ việc đưa esports vào SEA Games 31 cũng sẽ giúp nâng cao nhận thức của của bộ môn này tại Việt Nam.

Ông Kiko Trần, Giám Đốc Sales & Marketing của đội tuyển Team Flash chia sẻ về những cơ hội mà những influencer trong cộng đồng esports mang lại cho các thương hiệu: “Những influencer, chẳng hạn như các tuyển thủ esports chuyên nghiệp, có rất nhiều lợi thế để nâng tầm hình ảnh của thương hiệu trong ngành thể thao điện tử. Có hai cách những nhân vật có tầm ảnh hưởng trong lĩnh vực thể thao điện tử có thể giúp tăng nhận thức về thương hiệu, đó là giới thiệu thương hiệu với người tiêu dùng mới, và tái khẳng định với người tiêu dùng rằng sự lựa chọn của họ với một thương hiệu cụ thể là xứng đáng”.

Các thương hiệu có thể tham gia vào thị trường esports thông qua các hoạt động như quảng cáo trong game, quảng cáo đa nền tảng, tài trợ cho các giải đấu, tài trợ các đội chơi/ tuyển thủ, hay thông qua việc đồng sáng tạo. Nghiên cứu cho thấy, các hình thức quảng cáo vẫn là một chiến thuật hiệu quả để các thương hiệu có thể kết nối với khách hàng tiềm năng của họ. 86% khán giả esports khẳng định rằng họ có tương tác với các quảng cáo của thương hiệu.

Hơn một nửa (51%) lượng người xem tin tưởng các sản phẩm được đề xuất bởi KOL mà họ theo dõi và 42% mua các sản phẩm đó thường xuyên và cho rằng những sản phẩm này phù hợp với những mục đích cá nhân của họ. Ngoài ra, khác với những môn thể thao truyền thống, người chơi esports cũng có thể chủ động tự sáng tạo nội dung thay vì chỉ tiêu thụ nội dung được cung cấp bởi các game thủ esports.

Điều này mở ra rất nhiều cơ hội mới cho các thương hiệu có thể tương tác với công chúng và đồng sáng tạo ra những nội dung có giá trị cao. Vì vậy, các thương hiệu nên nhìn nhận ngành công nghiệp thể thao điện tử là một ngành kinh doanh “đồng diễn” (co-business) thay vì một ngành kinh doanh “độc diễn”.Bằng cách tận dụng hệ sinh thái của thể thao điện tử, các thương hiệu có thể chạm đến công chúng một cách dễ dàng và tối ưu hoá các chiến dịch của mình

Để xem chi tiết và đầy đủ về Esports Whitepaper 2021, các bạn có thể truy cập tại đây