ESports bùng nổ về lượng tiêu thụ trong thời điểm đại dịch

Published on

Quảng cáo

Theo tài liệu “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” do VIRESA phát hành, đại dịch Covid-19 và lệnh giãn cách xã hội trong năm 2020 đã khiến eSports được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới trên các nền tảng phát sóng như Twitch, Youtube hay Facebook Gaming với sự tăng trưởng khổng lồ về lượt xem trong năm qua. 

Cụ thể, đối với Twitch – nền tảng phát sóng đang chiếm 91,1% thị phần thế giới, tổng thời gian xem năm 2020 đạt 889 tỷ phút, tăng từ 660 tỷ phút vào năm 2019. Tương tự, 4,4 triệu người phát sóng hàng tháng trên Twitch vào năm 2020, so với con số 3,64 triệu vào năm 2019. Nền tảng này cũng đã chứng kiến ​​sự gia tăng ổn định về số kênh cũng như thời lượng thời phát sóng trực tiếp. Con số này tăng 20% ​​vào năm 2019, tại thời điểm cao nhất có tới 49.500 kênh cùng phát trực tiếp. Từ năm 2020 đến nay, mức tăng là 69%, với 83.900 kênh. Rất nhiều hoạt động trên các nền tảng cho thấy rằng người hâm mộ thể thao điện tử rất tích cực và tương tác nhiều với nội dung có liên quan.

Anh 2 bai 1 MMOSITE - Thông tin công nghệ

Thể thao điện tử trong nước nhận được sự ủng hộ lớn từ cộng đồng

Tại Việt Nam, thể thao điện tử đang phát triển mạnh mẽ, đặc biệt trong năm 2020, và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch Covid-19. 80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian hơn để tiếp xúc với các nội dung eSports trong giai đoạn giãn cách xã hội. Trong đó, 52,5% là những người chơi các trò chơi eSports hàng ngày với thời gian trung bình chơi là 2 giờ 55 phút. 

Các nền tảng phát sóng trong nước cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch Covid-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.

Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm qua cũng là một điểm sáng mà Covid-19 đem lại. Cụ thể, lượt xem trên Youtube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đã đạt 109 triệu lượt, cao gấp hai lần so với năm 2019.

Chuyển dịch ‘online’ – sự thích nghi nhanh chóng của eSports giữa đại dịch

Dưới tác động của Covid-19, các giải đấu eSports may mắn khi vẫn có thể tổ chức dưới hình thức online. Tuy không hoàn toàn đóng băng các hoạt động nhưng ngành công nghiệp thể thao điện tử không phải là một ngành kinh doanh hoàn toàn trực tuyến. Những gián đoạn đáng kể đối với các giải đấu và sự kiện offline trên toàn cầu đã gây tổn thất không nhỏ tới ngành công nghiệp nói chung cũng như các doanh nghiệp dù lớn hay nhỏ. 

Anh 1 bai 1 MMOSITE - Thông tin công nghệ

Những thách thức đặt ra yêu cầu các doanh nghiệp phải sớm tìm ra biện pháp giải quyết. Điển hình, với giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại Châu Âu, nhờ những nỗ lực của Riot Games, các vấn đề đã được giải quyết trong một thời gian ngắn., Kết quả, sự kiện này đã thu về những con số tích cực và ấn tượng.  Hiệu quả truyền thông và tài trợ của các đối tác như Warner Music Group và Kitkat đã tiếp cận hơn 12 triệu người trên mạng xã hội, bất chấp sự gián đoạn do Covid-19 gây ra. 

Có thể thấy rằng, thể thao điện tử đang nhận được sự quan tâm lớn trên khắp thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng. Nhờ đặc tính vận hành trực tuyến, thể thao điện tử có thể trụ vững trước làn sóng Covid-19 và tiếp tục vận hành thay vì phải đóng băng như thể thao truyền thống. Đại dịch đã chứng minh thể thao điện tử hoàn toàn có thể vượt qua những thách thức để vươn lên, mở ra một cuộc cách mạng trong lĩnh vực thể thao và giải trí.

“Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” là ấn phẩm thường niên đầu tiên do VIRESA phát hành, phối hợp xây dựng nội dung bởi Appota Esports, nhằm cung cấp các thông tin quan trọng trong lĩnh vực thể thao điện tử, giúp các cá nhân, tổ chức và doanh nghiệp có thể hoạt động một cách hiệu quả, thúc đẩy phát triển môi trường thể thao điện tử chuyên nghiệp tại Việt Nam…Để xem đầy đủ sách trắng, vui lòng click TẠI ĐÂY.

Tin mới

Cha đẻ Windows Task Manager viết lại ứng dụng tương tự cho macOS

Dave W. Plummer, cựu kỹ sư Microsoft tạo ra Windows Task Manager, đang phát triển một ứng dụng quản lý tác vụ mới hoàn toàn dành cho macOS bằng Swift.

Giả thuyết “chiều không gian tối”: Lời giải cho bí ẩn vật chất tối?

Các nhà vật lý đề xuất một chiều không gian thứ năm ẩn giấu chi phối cả vật chất tối lẫn năng lượng tối, có thể được kiểm chứng bằng thực nghiệm trong tương lai gần.

Xiaomi Pad 8S Pro lộ cấu hình: chip riêng, pin 12.000mAh

Rò rỉ mới hé lộ Xiaomi Pad 8S Pro dùng màn hình 12,5 inch 3.2K, chip tự phát triển XRING O3, pin 12.000mAh và sạc nhanh 120W.

MSI High-Efficiency Mode: Giải pháp hoàn hảo thay thế RAM AMD EXPO ULL

MSI vừa giới thiệu một tính năng mới hứa hẹn giảm đáng kể độ...

Amazon chi vượt 1,8 triệu USD vì dùng AI Claude cho tác vụ code đơn giản

Amazon vượt ngân sách 860% khi dùng AI Claude Sonnet cho một tác vụ đối chiếu dữ liệu, tiêu tốn thêm 1,8 triệu USD trong nhiều dự án nội bộ.

NVIDIA GeForce RTX 5070 SUPER: Bước tiến chiến lược với 18GB VRAM GDDR7

Dù lộ trình ra mắt của dòng RTX 50 SUPER còn nhiều biến số,...

Laptop Surface chạy Nvidia N1X bị thử nghiệm sớm, driver chưa theo kịp phần cứng

Một chiếc Microsoft Surface Laptop Ultra thử nghiệm dùng chip Nvidia RTX Spark N1X vừa bị lộ, cho thấy tiềm năng nhưng vẫn còn nhiều lỗi driver và hiệu năng chưa ổn định.

Huawei lên kế hoạch dùng chất nền kính cho chip AI từ năm 2027

Huawei được cho là đang xây dựng lộ trình sản xuất đại trà chip AI dùng chất nền kính vào năm 2027, sớm hơn Samsung một năm.

ASRock âm thầm xác nhận card đồ họa Radeon RX 9050 với hai phiên bản 4GB và 8GB

Thị trường chuẩn bị chào đón mẫu GPU kiến trúc RDNA 4 có mức...

COLORFUL Ra Mắt Laptop Rimbook L1 Plus

Công ty TNHH Công Nghệ COLORFUL, nhà cung cấp phần cứng máy tính, máy...

tin liên quan